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 Fortalezas

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Nevermind
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Nevermind


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MensajeTema: Fortalezas   Fortalezas Icon_minitimeLun 04 Feb 2008, 9:03 am

Markitos:

1. ¿QUÉ ES UNA FORTALEZA?

Para mí una fortaleza es todo planeta que tenga una cantidad de defensas lo suficientemente grande para proteger tanto el total de recursos que un imperio produce durante tres o cuatro días, como un número considerable de naves de ataque. Doy por hecho que, además de las naves de ataque, en el planeta principal, o fortaleza, también deberá haber una buena cantidad de naves pequeñas de carga*, naves grandes de carga*, recicladores*, unas 100 sondas de espionaje y unos 300 satélites.

* Con arreglo a la producción de recursos y la cantidad de flota que tengamos.

2. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LAS FORTALEZAS.


La mayor ventaja es el no tener que depender del fleet. El mayor inconveniente es que para tener una flota lo suficientemente importante hay que gastar mucho en defensas*. Y no podemos olvidar que aunque tengamos una enorme fortaleza siempre nos podrán atacar, con el considerable daño que esto le acarrea a nuestra cuenta.

* Hay que tener siempre presente que el gasto en defensas es un gasto improductivo. Me explico, las minas son la inversión más productiva de todas las que podemos hacer; las naves son potencialmente productivas y las investigaciones las podemos calificar de indirectamente productivas.

3. ENTONCES, ¿QUÉ SENTIDO TIENE HACER UNA FORTALEZA?


Realmente, las fortalezas no tienen ningún sentido. Es más, desde el punto de vista puramente estratégico es un enorme error gastar recursos en defensas, pues, como he dicho antes, las defensas son la peor inversión que podemos hacer.

Y si esto es así, ¿por qué se construyen fortalezas?

Para explicarlo voy a alejarme un poco del tema y a profundizar en las características de ogame como juego.

Ogame no es un simulador empresarial, pero tiene ciertos componentes puramente empresariales. A medio-largo plazo, sin duda, la mejor estrategia es la inversión en minas. Invertir indefinidamente en minas es lo más rentable (y los más seguro), pero es muy aburrido, y no te permite disfrutar de las otras posibilidades que te ofrece el juego.

Lo ideal es subir las minas hasta unos niveles 32:26:24 aproximadamente, tener todas las colonias con unas defensas mínimas para defender la producción de uno (dos o tres) días, tener lunas, gastarnos la mayoría de la producción en flota y hacer fleets.


4. ASPECTOS A TENER EN CUENTA EN LA CONSTRUCCIÓN DE UNA FORTALEZA.


4.1. SITUACIÓN.
La ubicación de la fortaleza es la primera cuestión que debemos resolver.

4.1.1. ¿En qué galaxia?


En mi opinión hay dos posibles soluciones, por supuesto, cada una tiene puntos fuertes y débiles.

4.1.1.1. En el centro del universo*, galaxia 5.


Situándonos en el centro del universo conseguimos que ninguna colonia quede aislada, e "igualamos" los tiempos de vuelo y el consumo de deuterio que se necesita para el movimiento de flotas desde cualquier galaxia. Por la misma razón, tenemos como contra que somos más accesibles.

* Evidentemente, si nuestro imperio sólo tiene planetas en las galaxias 1,2,3,4 y 5, o 5, 6, 7, 8 y 9, por ejemplo, el centro de nuestro universo se sitúaa en otras galaxias. Es decir, en el primer caso en g3 y, en el segundo caso, en g7.

4.1.1.2. En el lugar más apartado y despoblado, normalmente g8 o g9.


Una fortaleza en g9 es una posición ultra defensiva, pero está igual de lejos del enemigo que del resto de nuestros planetas, con todo lo que esto conlleva.

4.1.2. ¿En qué sistemas o sectores hago la fortaleza?


Al igual que al elegir galaxia nos encontramos con dos posibilidades: los extremos, sistemas solares del 1 al cinco y del 495 al 499, o el centro, [x:225-275:x].

4.1.2.1. Los extremos: sectores del 1 al 5, aproximadamente, y del 495 al 499.


Los extremos son posiciones defensivas, pues no nos pueden atacar desde tantos sistemas (rara vez nos harán un ataque intergaláctico). Además, como los interplanetarios no llegan de una galaxia a otra, es la mejor posición ante una hipotética misilada.
El inconveniente es obvio: tendremos menos objetivos para atacar*.

*Sin embargo, este problema se soluciona fácilmente si hacemos lunas y saltos cuánticos.

4.1.2.2. Los sectores intermedios: [x:225-275:x].


Es más ofensiva, pero está mucho más expuesta a cualquier tipo de ataque.

4.1.3. ¿Qué posición ocupo dentro del sistema?


Cualquier posición entre la 4 y la 9 nos sirve para la fortaleza, siempre que nos salga un planeta de más de 200* campos. Está claro que las posiciones 4-6 son las ideales, porque ofrecen mejores porcentajes. De todas formas la 7-9* también nos servirían, pues no es raro colonizar en una de estas posiciones y que te salga un planeta de más de 200 campos.

* 200 es una aproximación. Si nos sale un planeta con 185-190 campos nos lo podemos quedar tranquilamente, pues subiendo el terraformer al nivel 3 tendríamos ya 200. Incluso con un nivel 5, que no es tan caro, podríamos llegar a los 210, un número de campos lo suficientemente grande.

* El gravitón no es recomendable hacerlo en la fortaleza porque nos hace más "rentables". Por eso no está mal hacer la fortaleza en estas posiciones. Con el resto de colonias es diferente, pues vamos buscando únicamente que nos salga grande (para no tener que hacer terraformer en varios planetas, ya eso sí es un gasto considerable), y estar cerca del sol, para no tener que subir mucho las plantas solares*, y para no tener que hacer tantos satélites cuando en un futuro investiguemos el gravitón. Un ejemplo: Encuentro dos huecos en la galaxia 5, uno en 5:1:9 y otro en 5:15:4. Es preferible renunciar a un par de campos, y a un mayor rendimiento con los satélites, que estar más lejos del extremo y ser más vulnerable.

* Ya que una buena parte de la energía que necesitemos la obtendremos de los satélites solares.

4.1.4. Vecindario.


El vecindario, como en la vida real (je! je!), determina en gran medida nuestro día a día: estaremos más tranquilos cuanto mejores vecinos tengamos. Conque, ni que decir tine que una de las prácticas más recomendables, y que mejores frutos da, es animar a nuestros compañeros y compañeras de alianza a colonizar en los aledaños de nuestra fortaleza. En ocasiones, como ante una misilada, tener cerca unas cuantas colonias amigas puede ser tan determinante como unos enormes silos o unos elevados nanos.

El contexto ideal para una fortaleza en x:1Mad sería que los sectores del 1-20 (es una aproximación) estuviesen repletos de aliados, y que no hubiese cerca ningún top 100 (más o menos, según la antiguedad del universo).

Evidentemente esta es una situación idílica, pocas veces nos encontraremos con algo así. Por eso, a continuación voy a dar lo que a mi parecer son las claves que rígen el análisis del entorno de una fortaleza. Ah, antes de que se me pase, cada circunstancia es particular, que nunca se nos olvide esto cuando llevemos a la práctica estas "directrices". Lo más importante, más que todo lo que aquí podais leer, es que cada cual aprenda a evaluar correctamente una situación por sus propios medios, y según su criterio.

4.1.4.1. Un paseo por el barrio.


Cada dos, tres, o cuatro días, le echaremos un vistazo a los sistemas cercanos a nuestro planeta; unos 30 sistemas por arriba o/y por abajo. La intención es ver quién es quien y qué posición ocupa en el rankin. Además, prestaremos especial interés a las nuevas colonizaciones.

4.1.4.2. Una lista de vecinos potencialmente peligrosos.


Más adelante, cuando estudiemos casos hipotéticos para dar con la proporción ideal de flotas-defensas, tendremos una idea mucho más precisa de la forma en la que habremos de confeccionar esta lista.

A grandes rasgos, en la lista entrarán jugadores que estén en uno o en varios de los siguientes apartados:

- Jugadores situados por encima de nosotros en el rankin, o un poco por debajo.

- Jugadores que, independientemente de su posición en el rankin, tengan una gran flota (ya hablaremos de cómo podemos averiguarlo).

- Jugadores que tengan aliados cerca, ya sean de la misma alianza, de alianzas filiares, de alianzas con las que tengan pactos, o de la lista de compañeros (después veremos qué indicios utilizaremos para "descubrir" esto).

- Enemigos de la alianza.

- Jugadores conflictivos, porque en algún momento les hayamos atacado, o por cualquier otro motivo.

4.1.4.3. Visitas al mentidero.


Un mentidero es un sitio donde se junta la gente ociosa para conversar (la definición le viene de perlas).

Pues bien, nuestro mentidero es el foro de ogame. Sin duda, dejando a un lado los contactos que cada uno de nosotros podamos tener, el apartado para postear las batallas del foro de ogame es una de las mejores fuentes de información que tenemos para conocer a nuestros adversarios.

Visitándolo con asiduidad podremos:

- Hacernos una idea del tamaño de las flotas de nuestros enemigos.

- Ver las relaciones que hay entre ellos, es decir, si hacen SAC a menudo, si jugadores que no son de alianzas amigas atacan juntos (lista de compañeros)...

- Conocer la configuración de la flota típica del universo. Observar si con el tiempo hay cambios en esta configuración.

- Analizar las posibles causas que han hecho que caiga un bunker.

- Y, en general, todo lo relacionado con la estrategia de ataque-defensa del juego.

4.2. CONFIGURACIÓN.


Cualquier fortaleza ha de estar compuesta por los siguientes elementos:

- Fodder, o bulto, para evitar que el armamento potente reciva impactos (lanzamisiles, laser pequeño y cúpulas de protección).

- Armamento pesado (laser grande, gauss, iónico y plasma).

- Silos en niveles altos con un gran número de interceptores y unos pocos interplanetarios.

- Fabrica de Nanos en niveles altos, para construir rápidamente interceptores e interplanetarios, y para construir rápidamente la fortaleza, y para recuperar lo antes posible el número de defensas tras una ataque.
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